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调声、附件、道具 [复制链接]

查看: 277110|回复: 527
271#

原帖由 牛仔 于 2014-7-8 11:36:00 发表
不是所有的录音都可代表现场,这有自然混响与人工混响区别。


嗯,这个是常识
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272#

203#正在认真研读中。

我意思是说,除了双耳效应,立体声还涉及其他因素,比如音色。


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273#

回复 272# szlghyj 的帖子

音色准确是音响重要一环,立体声是时下玩音响理所当然的事。基本、常识性的东西...........................和院士对话有点吃力,估计时光倒流了50~60年院士就大显身手了。

最后编辑Real 最后编辑于 2014-07-08 22:38:38
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274#

该用户帖子内容已被屏蔽
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275#

牛院士真的利害,调出个许冠杰来!
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276#

1不失真的重播系统可完全还原软件,不失真的软件可百分百记录现实的某个场景。最理想的情况下可重播现实某个场景!!!(注意某个场景和所谓现场并不完全一回亊。)
2发烧友的任务是选择适合的软件和适合的重播设备,设置调整为适合重播系统。不失时机地去欣赏音乐、效果。
3现实中上述1、2都不可得,必须妥协,本帖说的妥协的技术和艺术。
最后编辑Real 最后编辑于 2014-07-09 08:10:10
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277#

要更深刻领会影响立体声有那些因素,一个好办法是回想下打雷的情景,打雷的的时候,我们凭什么判断它的高低,远近和方位?
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278#

回复 277# szlghyj 的帖子

对,打雷算是现场了

摸拟立体声是根据双耳效应,从记录到重放整个系统,让听者感受到声音的位置,能够在一定程度上恢复原发生的空间感(不可能完全恢复)。
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279#

再观察我们的外耳,它的形状,线条是那么的复杂,这是否有助于我们确定声音的方位
(声波的入射角不同,相位不同)?可惜在这个地球上到目前为止貌似没有这方面的研
究!!!
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280#

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